piątek, 23 września 2011

Coś więcej niż Tekken Force


Coraz trudniej o powiew świeżości w skostniałym światku elektronicznej rozrywki. Producenci kurczowo trzymają się sprawdzonych rozwiązań by tylko zapewnić swojemu dziełu przyzwoitą sprzedaż. Ze stagnacji tej wyrwało się Namco wyrzucając na rynek swoją grę akcji z kamerą osadzoną w oczach bohatera. W pełni intencjonalnie nie użyłem terminu „FPS”, bowiem oprócz sporej dawki miotania ołowiem gra testuje też nasze predyspozycje do walki wręcz. Jest to patent o tyle godny uwagi, że nie został, jak już zdążyliśmy do tego przywyknąć, wepchnięty na siłę jako zapchajdziura. Mamy do czynienia z kompletnym i całkiem nieźle pomyślanym systemem, którego nie powstydziłaby się niejedna „pełnoprawna” bijatyka. Niestety, jak okazuje się w ostatecznym rozrachunku, nie wszystko wygląda tak, jak powinno. Mnóstwo jest drobnych, z pozoru nieistotnych, uchybień, które jednak skutecznie niweczą czerpanie radości z zabawy.


Wspomniane błędy mogą odciągnąć nas od poznania wyśmienitego scenariusza. Tak, to nie pomyłka. Ekipa z Namco napisała historię, którą połyka się jak gorące mamusine pierogi, szpetnie przy tym oblizując wargi. Z początku byłem niemalże pewien, że będzie to czysta jatka udekorowana scenkami rodem z Matriksa. Bohater z amnezją budzący się w laboratorium, żołnierze, którzy najwyraźniej nie darzą go sympatią i tajemnicza szatynka, która wyciąga go z tej matni. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że w połowie mojej drogi ku ukończeniu tego tytułu, historia przybiera zupełnie inne oblicze. By nie zdradzać zbyt wiele wspomnę tylko, że dochodzi do tego podróż w czasie, dziwna rasa mieszkająca pod powierzchnią ziemi i podejrzane eksperymenty. Najlepszym świadectwem na złożoność fabuły jest to, że w czasie mojego obcowania z grą i odkrywania kolejnych jej niuansów w redakcji rozgorzały ożywione dyskusje odnośnie tego co właśnie dzieje się na ekranie. Jest nad czym się zastanowić. Sporo jest spraw, które pozostają w sferze domysłów oraz wniosków, do których dochodzi się dopiero po głębszej analizie obserwowanych wydarzeń. Całość obfituje też w sporo momentów tak emocjonujących, że trudno usiedzieć w miejscu. Jest to zdecydowanie najmocniejszy aspekt produktu japońskiego dewelopera, który sprawia, że jesteśmy w stanie przymknąć oko na pewne niedoróbki i słaby, ślamazarny początek przygody.


Grywalność pozostaje jednak w tyle względem wątków fabularnych. Nie oznacza to, że jest zła. Ba, biorąc pod uwagę ilość pionierskich patentów wciśniętych na krążek można by stwierdzić, że jest nawet bardzo dobrze. Derrick, bo tak ma na imię chłopek, nad którym przejmujemy kontrolę, dysponuje szerokim garniturem zagrań. Może blokować, wykonywać gwiazdy, uskoki, różnorodne kombinacje uderzeń rękoma i nogami, strzelać, rzucać. Jakby tego było mało, wraz z rozwojem akcji otrzymuje kolejne, jeszcze bardziej odjechane sztuczki – m.in. możliwość blokowania nadciągających w jego stronę pocisków. Opisanie tutaj wszystkich możliwości zajęłoby zbyt dużo miejsca. Bohater sięga też po broń – pistolet, karabin, wyrzutnię rakiet i futurystyczny laser, a na deser także granaty. Jest ona jednak zepchnięta na dalszy plan i z większością łapserdaków rozprawiamy się najstarszymi metodami znanymi człowiekowi, czyli kopnięciami, prostymi, sierpami, podcinkami i wieloma innymi uderzeniami. Zdecydowanie widać, że strzelanie nie jest priorytetem, bo ubicie z dystansu nawet pojedynczego, szeregowego żołnierza oznacza wywalenie minimum jednego magazynka. Pozostając w temacie – mocno irytuje namierzanie. Wszystko co prawda dzieje się automatycznie i nasza rola ogranicza się do wciśnięcia przycisku „A”, jednak zazwyczaj system obiera sobie najbardziej abstrakcyjne warianty. W efekcie nie celujemy w rozjuszonego mutanta, który znajduje się dwa kroki od nas, ale stojącego gdzieś hen w oddali. Chaos, który się z tego wywiązuje jest nie do opisania.


Wspomniałem nieco wcześniej o okładaniu przeciwników naszymi umięśnionymi kończynami, ale warto poświęcić oddzielny akapit na wnikliwsze zajęcie się tematem. Tym, co rzuca się w oczy w pierwszej kolejności jest to, że system został słabo przemyślany pod kątem walki z wieloma przeciwnikami równocześnie – a przecież jest to w przypadku "Breakdowna" chleb powszedni. Możemy atakować w danej chwili tylko jednego wroga, narażający się tym samym na oberwanie od jego kompanów. Podobnie jest z blokowaniem – trudno dostrzec taki moment, gdy żaden z pięciu czy sześciu oponentów akurat nie atakuje, by wykorzystać go na kontrofensywę. Oddano nam co prawda do dyspozycji możliwość błyskawicznego kontrowania czy odturlania się po zablokowaniu wrogiego ataku, ale biorąc pod uwagę jak dużo dzieje się w jednej chwili, patenty te są często awykonalne. W dodatku autorzy nie pisnęli o nich ani słowa w instrukcji czy szkoleniu, które przechodzimy na samym początku. Chyba nie uwzględnili, że nie każdy gracz trudni się wróżbiarstwem.


W kontekście odpierania całych fal przeciwników dziwi też to, że dysponujemy dosłownie jednym ciosem, który unieszkodliwia więcej niż jednego adwersarza. Sytuacji nie polepszają też dziwaczne opóźnienia po ciosach i bloku. Bywało, że ręce mi opadały patrząc na to, jak bardzo momentami bohater jest bezradny. W takich chwilach pozostaje tylko czekać, nucąc pod nosem „Zdrowaś Maryjo...”.


"Breakdown" do najłatwiejszych nie należy i wymienione wyżej niedoróbki potrafią napsuć sporo krwi. Zagrywając się na poziomie „normal” należy przygotować się na powtarzanie niektórych sekwencji w nieskończoność. Na szczęście porażki nie są aż tak dotkliwe, gdyż zaimplementowano dobry system checkpointów. Co wrażliwszym nie polecam przesadzać z ambicjami, bo czeka ich dwunastogodzinna przeprawa przez męki. Pamiętajcie – ostrzegałem.


Duży nacisk położono na to, by gracz zatopił się w świecie gry. Nadarza się rzadka na łonie FPP okazja zobaczenia własnych nóg. Oprócz tego widzimy dosłownie każdą czynność podejmowaną przez bohatera – nie tylko przeładowywanie broni. Koniec z apteczkami, które wnikają w nasze ciało gdy tylko na nie nadepniemy. Naprawdę pozytywne wrażenie robi zachowanie się kamery gdy np. oberwiemy w łeb jakąś poważniejszą repetą. Bohater zgina się w pół i przez chwilę widzimy jedynie podłoże. Po pewnym czasie oglądanie niektórych animacji zaczyna nużyć i frustrować. Szczególnie wtedy gdy postać musi obejrzeć dokładnie zgarnięty z placu boju magazynek zanim ulokuje go w broni.


Grafika prezentuje skrajnie nierówny poziom. Z początku biegamy przez niekończące się białe i puste korytarze. Cóż, takie wymogi instytutu badawczego – szczególnych fajerwerków się nie spodziewałem. Nie zmienia to jednak faktu, że po kilku godzinach ta nudna sceneria potrafi odrzucić od siebie nawet największych twardzieli. Pocieszające jest to, że z czasem jest już tylko lepiej. Późniejsze lokacje może nadal nie porażają złożonością, ale są w stanie oczarować klimatem. Oprócz tego mamy, wyjęte żywcem z Tekkena, kolorowe dymki towarzyszące uderzeniom, które najzwyczajniej nie pasują. Uroku natomiast nie można odmówić ogólnej dynamice. Patrzenie na przeciwników miotanych gradem uderzeń to czysta frajda.


Z muzyką, podobnie jak z całą resztą, bywa różnie. W ścieżce dźwiękowej znalazło się kilka naprawdę konkretnych kawałków, które z miejsca stawiają włosy na plecach, ale przeważają rytmy słabe i do bólu typowe.


Recenzować produkcję Namco to jak znaleźć się między młotem a kowadłem. Otrzymaliśmy upragnione nowinki, na których brak przecież ciągle narzekamy, ale nie zostały one zaimplementowane na zadowalającym poziomie. Nawet jeżeli nie przepadasz, graczu, za perspektywą pierwszej osoby, to powinieneś dać temu tytułowi szansę – choćby ze względu na bardzo solidny scenariusz. Poczujesz się jakby twój mózg zmielono, odcedzono i podano z sałatą.


  • W chwili publikacji tego tekstu, oficjalna japońska strona gry "Breakdown" nadal funkcjonuje. Można z niej pobrać klip, który promował grę na targach E3 w 2003 roku, przejrzeć szkice postaci oraz galerie tapet. Dostepnych jest rownież kilka kawałków ze ścieżki dźwiękowej.

3 komentarze:

  1. Znalezc japonskiego FPS'a nie jest latwo. Jeszcze trudniej jest znalezc dobrego japonskiego FPS'a, lecz gdy tylko ktos pyta, czy taka gra istnieje, w odpowiedzi mozemy automatycznie podac tytul "Breakdown".

    Pomysl walki wrecz z perspektywy pierwszej osoby rozwijano w miedzy innymi "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" oraz w calkiem swiezym "Mirror's Edge". Z tego wlasnie powodu gry te w moich oczach zawsze mialy jakis wspolny mianownik, choc "Breakdown" na pewno jest najmniej znana pozycja z calej trojki.

    "Breakdown" to nadal dobra gra i warto sie z nia zapoznac. Jest ona nawet kompatybilna z Xbox 360, ale podobno konsola notorycznie uszkadza zapisy stanu, wiec grania na 360 nie polecam.

    OdpowiedzUsuń
  2. http://bit.ly/nmGocT

    OdpowiedzUsuń
  3. Ciekawy tekst ładny językowo i merytorycznie. Tytuł dla mnie zagadkowy i nie do końca znany, być może ze względu na swoje japońskie korzenie. Gdzieś głęboko tli się w nim tajemnica, scenariusz porusza skrajnie różne problemy od fantasmagorii serwowanych nam w kolejnych odsłonach turnieju "Króla Żelaznej Pięści".

    OdpowiedzUsuń