W tlumaczeniu niemalze Magia i Miecz, a jednak z pewnym nieprzetlumaczalnym niuansem jezykowym. I taka jest cala "Superbrothers: Sword & Sworcery EP" - mieszanka dobrze znanych z gier archetypow oraz odwaznych eksperymentow. Efekt koncowy jest swiezy i oryginalny. Niby wszystko to bylo juz tyle razy wczesniej, a jednak tutaj jest inaczej. Postmodernistyczna Zelda, na ktora Nintendo nigdy by sie nie odwazylo.
S:S&S EP to gra powolna i niespieszna. Dla probujacych isc pod prad tego faktu czeka frustracja i znuzenie. To nie film w 3D w multipleksie z gigapopcornem i megakola, tylko gruba ksiazka, ktora czyta sie powoli, pozwalajac jej nadac odpowiednie tempo. Nie wszyscy beda z tego zadowoleni, na szczescie autorzy nie starali sie zadowolic wszystkich.
Gra oferuje kilka bardzo interesujacych rozwiazan. Czesc z nich w formie zadan, czesc w postaci nietypowego prowadzenia fabuly, a jeszcze inne do odczytania miedzy wierszami, na przyklad rozwoj postaci w grze. Wszystkie gry, ktore daja graczowi mozliwosc rozwoju postaci, robia to poprzez lepsze statystyki, silniejsze bronie, dalsze skoki i tym podobne dopalacze ego. Jednoczesnie jednak rzucaja mu na kark na tyle trudne wyzwania, zeby poziom trudnosci powolutku sobie rosl osiagajac klimaks w ostatnim starciu. Mozna sie wiec zastanawiac o jakim rozwoju postaci jest wiec w ogole mowa i czy te wszystkie zabiegi nie sluza co najwyzej do ludzenia grajacego rzekomym rozwojem. Tymczasem w S:S&S EP nic takiego nie ma miejsca, jest wrecz przeciwnie. Pokonujac kolejne kamienie milowe w grze, prowadzona postac robi sie coraz slabsza pod wplywem tego, ile fizycznego i psychicznego zdrowia ja ow caly postep kosztuje. Poczatkowo budzi to zdziwienie, potem lekki niepokoj, a na koncu trzesie sie rowno portkami o wiszace na wlosku zycie protagonisty umierajacego na oczach gracza za jego wlasne decyzje. Do glowy przychodzi pytanie: czy nie lepiej - zamiast brnac i ponosic ofiare - zostawic to wszystko i uciekac byle dalej? Niby taki prosty zabieg, a bardzo przekonywujaco zmienia odbior gry w jej trakcie. Okazuje sie, ze realizm i emocje wciaz da sie jeszcze osiagac innymi metodami niz szybciej-wyzej-mocniej. Milo.
Innym wartym uwagi rozwiazaniem jest integracja Twittera. Powiedziec, ze S:S&S EP wykorzystuje Twittera to za malo - gra inspiruje sie nim czerpiac garsciami. I choc nie jest on co prawda wymagany, to w pewnych momentach gry ma sie ochote w ten wygodny sposob podzielic z calym swiatem (czytaj: kilkoma znajomymi nerdami) tym, co akurat dzieje sie w grze. Sprobujcie zreszta sami wyszukac na Twitterze tag #sworcery. Ponadto pewien wazny element w grze, bedacy jednym ze sposobow komunikacji z innymi personami w grze, jest wykonany jak Twitter i dziala analogicznie. Zwolennicy serwisu beda co najmniej zainteresowani rozwiazaniami zaimplementowanymi w grze. Dla przeciwnikow moze to byc rzecz ciezka do strawienia. Pociesza brak Facebooka. I Naszej Klasy.
Nie wszystkie innowacje sa jednak w stu procentach udane. Za przyklad moze posluzyc to, ze gra jest z jednej strony zwiazana z czasem rzeczywistym i fazami ksiezyca (odpowiednio nagradzajac proby jej oszukania manipulacjami przy zegarze systemowym), a z drugiej sama oferuje stosunkowo latwy do odkrycia i jak najbardziej przewidziany przez autorow sposob na manipulowanie czasem w grze. Troche niekonsekwentnie. Mozna poczuc sie frajerem nie probujac kombinowac z czasem, skoro gra oferuje taka mozliwosc i skorzystanie z niej nie robi zadnej roznicy w dalszej rozgrywce. W Boktaiu bylem (przynajmniej poczatkowo) zmuszony czekac na prawdziwe slonce i mile to wspominam. W S:S&S EP moge miec ksiezyc caly czas w nosie. Troche szkoda.
Graficznie S:S&S EP prezentuje pierwszej klasy design z poznych lat 80-tych i wywoluje bardzo przyjemne skojarzenia z Another World. Zdecydowanie jest czym napawac oczy, czesciowo jednak opiera sie to na zasadach minimalizmu. Statyczne obrazki nie oddaja prawdy o grze, bo prawie zawsze towarzyszy im jakis ruch, a animacja postaci i przyrody w grze jest niezwykla, przywodzi troche na mysl wszystkie te fantastycznie bogate krajobrazy znane z filmow Miyazakiego. A wiec same zachwyty? Nie. No, bo dlaczego u licha gra wyglada gorzej na wyswietlaczach iPhone'a i iPoda niz na iPadzie? Rozmiar nie ma tu nic do rzeczy, bo rozdzielczosc wyswietlaczy Retina jest prawie ta sama, co w iPadzie. Widoczne piksele i nie do konca czytelna, stylizowana na modne retro grafika sa elementami designu gry, ale tu chodzi zupelnie o cos innego: poza iPadem gra jest skalowana z duzo nizszej rozdzielczosci, aby dopasowac ja do wyswietlaczy typu Retina. W efekcie zamiast pikseli wielkich jak stodola, ale ostrych jak zyleta, mamy conieco rozmyte mydlo. Ogolnie daloby sie przymknac na to oko, gdyby nie to, jak bardzo jest ono klute przy okazji kazdego rozmytego i niewyraznego slowa, ktore sie czyta. A ze czyta sie duzo i tekst jest merytorycznie lotow wyzszych niz przecietne, to efekt ulega zwielokrotnieniu. Jesli wiec mozna wybierac, to warto grac na iPadzie.
Udzwiekowienie gry to bardzo mocny jej punkt. Wszelkie efekty oraz sciezka dzwiekowa zostaly zaprojektowane nie jako zapychacz uszu, bez ktorego mozna sie obejsc, pominac go lub przejsc obok obojetnie. Kazdy dzwiek dochodzacy ze sluchawek (odrzuccie wszelkie pokusy grania bez zapewnienia sobie dobrego dzwieku) ma na celu stworzenie odpowiedniej atmosfery w odpowiednim momencie i wszystkim udaje sie to znakomicie. Calosc oprawy jest bardzo roznorodna, a jednoczesnie spojna, rzecz nielatwa do osiagniecia. Sama sciezka dzwiekowa spod klawiszy i strun Jima Guthriego oraz Scientific Americana dostepna jest do kupienia osobno. Nic dziwnego, skoro wiekszosc utworow broni sie sama bez potrzeby jakiejkolwiek znajomosci gry (do odsluchania i kupienia na stronie Jima Guthriego w sewisie Bandcamp, oraz na iTunes). Przy zakupie do wyboru jest pokazny pakiet gotowych formatow cyfrowych, w tym FLAC, wiec wszyscy powinni byc usatysfakcjonowani. Oprocz plikow do niedawna dostepna byla rowniez plyta winylowa. Tak, plyta winylowa! Zapakowany w eleganckie pudlo pokazny kawal czarnego okraglego plastiku, ktory odgrywa niebanalna role podczas gry (w tym momencie mowa doslownie o plycie winylowej, nie o muzyce). Ow winyl znalazl sobie nawet miejsce w pelnym tytule gry. Jesli dodac, ze to jedyna fizyczna rzecz zwiazana z gra, to ciezko mu sie oprzec. Ja przynajmniej nie opieralem sie za dlugo.
S:S&S EP to kawal klasyki, do ktorej z pewnoscia bedzie sie wracac w przyszlosci. Okazuje sie, ze klasyka gier moze powstawac w niezaleznych studiach i pojawiac sie na malo spodziewanych platformach bez towarzyszacych jej wielkich wydawnictw, znanych nazwisk ani nawet rekordowych kosztow produkcji. Perly przed wieprze.
- Z banku ciekawostek, amerykanski raper Lil Wayne najwyrazniej polubil muzyke Jima Guthriego na tyle, by ukrasc probke z utworu pod tytulem "The Cloud" i uzyc jej we wlasnym kawalku.
- Brandon Boyer, prowadzacy niegdys blog Offworld na lamach portalu Boing Boing, rusza z nowym serwisem o nazwie Venus Patrol. Nowe przedsiewziecie Brandona mozemy wesprzec darowizna, i jesli ta wynosic bedzie $75 lub wiecej, w podziekowaniu otrzymamy miedzy innymi winylowy singiel z ukrytymi sciezkami z gry S:S&S EP, skomponowanymi przez Andrew Rohrmanna.
Zaluje, ze tworcy S:S&S EP ograniczyli sie do iOS. Exclusive'y istnialy i istniec beca, lecz o ile wiekszosc gier z iOS moge odzalowac, o tyle szkoda mi Sword & Sworcery. Nie dalo sie wydac tego jako WiiWare?
OdpowiedzUsuńW przypadku kieszonkowych konsol Nintendo problemem moze byc rozdzielczosc, ale dla chcacego nic trudnego. No coz. Wersji DS pewnie nigdy nie zobacze, wiec trzymam kciuki za WiiWare lub ew. 3DS [chyba ze gra nagminnie korzysta z multi-touch].
Zawsze moge pocieszyc sie muzyka, ktora jakis czas temu sprzedawano za dowolna kwote. Winyl przegapilem, niestety, a pamietam ze nie byl nawet drogi. Tak to jest, jak nie lapie sie okazji, a $75 za singla srednio mi sie usmiecha, chociaz fakt, ze to mily dodatek do kolekcji.
S&S na (3)DSa wydaje mi sie malo wykonalne, bo gra najzwyczajniej nie ma jak zmiescic sie na dolnym ekranie, a rozgrywka na gornym odpada z racji tego, w jaki sposob wykorzystywany jest dotyk. Jesli chodzi o multitoucha jest w grze malo, ale momenty go wykorzystujace sa bardzo starannie dobrane i dzieki temu bardzo dodaje im dramaturgii. Taka wersja wymagalaby mnostwa kompromisow z niewiadomym efektem koncowym. Dlatego predzej juz Wii, ale tu S&S na samym starcie wpada w problem z ograniczeniem wagowym gier na WiiWare i tez nie daloby sie wszystkiego przeniesc lub zachowac. Tak, czy siak raczej nie liczylbym na port S&S.
OdpowiedzUsuńhttp://tinyurl.com/sworcery-ds
PS: Wspierajac Venus Patrol 75 USD dostajesz wiecej, niz (drugi) winyl S&S.
"Wspierajac Venus Patrol 75 USD dostajesz wiecej, niz (drugi) winyl S&S."
OdpowiedzUsuńDlatego napisalem, ze winyl dostajemy "miedzy innymi". Wszystkie cyfrowe bonusy srednia przyciagaja, ale do wydania tych $75 moze jeszcze ewentualnie przekonac exp. -3, ktory zostal juz wyprzedany ze sklepu na stronie magazynu. Naklad kazdego numeru to mniej niz sto egzemplarzy, a dodrukow sie podnobno nie planuje.
Co do WiiWare i wielkosci gier, co prawda nie wiem jak duze jest S:S&S EP, ale skoro odcinki ToMI wypuszczono jako download, a PSX'owe RE2 z dwoch plyt CD upchano do jednego carta N64 wielkosci 64MB, pewnie i tu daloby sie to zrobic. Co nie zmienia faktu, ze tak naprawde nie mam zludzen i wiem, ze albo iOS, albo nic.
Promocja na gre i sciezke dzwiekowa z okazji rownonocy jesiennej. :)
OdpowiedzUsuńhttp://www.swordandsworcery.com/news/2011/9/20/autumn-equinox-sale.html
Kupilem sobie. A co. iPada predzej czy pozniej sobie sprawie. Macalem nie raz, i sprzet jest bardzo fajny. Kindle mam do ksiazek a iPad bedzie do komiksow. Haha.
OdpowiedzUsuń