sobota, 22 marca 2014

Trzy Wymiary, Tysiac Barw


W przypadku innych blogowiczow czas pomiedzy wpisami mierzyc mozemy za pomoca zegarka. Niestety, Mordenacja to blog dla wyjatkowo cierpliwych, a czas pomiedzy kolejnymi aktualizacjami mierzyc nalezy za pomoca kalendarza, choc zwykle kalendarz na jeden rok i tak nie wystarcza.

Nawiedzajac w ostatnim czasie fora rozne i rozniste kilkukrotnie poruszylem temat trzeciego wymiaru w grach, a dokladniej, temat stereoskopii. Kilka lat temu Sony obiecywalo nam stereoskopowe 3D we wszystkich grach. Dzis z cala pewnoscia stwierdzic mozna, ze obietnicy tej nie dotrzymano. Osobiscie nie mam do nikogo pretensji, bo szybko okazalo sie, ze 3D kreci dosc waskie grono graczy. To samo mozna zreszta powiedziec o kinie, choc jesli wierzyc statystykom MPAA, kino w trzecim wymiarze od kilku lat cieszy sie niezmienna popularnoscia i odpowiedzialne jest za okolo 20% przychodow, wiec ktos jednak na te seanse chodzi.

W tym momencie chcialbym zaznaczyc, ze niniejszy tekst to predzej chaotyczny strumien moich przemyslen niz w jakikolwiek sposob rozplanowany tekst, a jego powstanie jest tylko wymowka, bym gdzie tylko sie da powklejal animowane *.gif'y, ktore powstaly dzieki obrobce zrzutow ekranu z 3DS'a, ale o tym pozniej.

Ostatnimi czasy coraz wiecej mowi sie na temat rozwiazan VR pokroju Oculus Rift. Temat jest na tyle goracy, ze pomysl podchwycilo Sony, zapowiadajac rychle nadejscie urzadzenia, ktore na chwile obecna ukrywa sie pod nazwa Project Morpheus. Biorac pod uwage brak sukcesow na polu stereoskopowego 3D, krok w kierunku VR jest bardzo odwazny, lecz podstawowe pytanie, ktore wszyscy, a w szczegolnosci producenci tego typu sprzetu, powinni sobie zadac to: Jaka czesc rynku, ktora pozostala wierna stereoskopowemu 3D bedzie sklonna zainwestowac w VR? Nie oszukujmy sie. Ludzi, ktorzy wypieli sie na 3D w lekkich okularach nie przekonamy do wirtualnej rzeczywistosci, z ktorej korzystanie wiaze sie z montowaniem na glowie uprzezy podtrzymujacej cala mase elektroniki. Helmy VR juz raz nie zdaly egzaminu, wiec czemu tym razem mialoby byc inaczej?

Historia nie raz pokazala, ze jakiekolwiek 3D rozniace sie holograficznych projekcji, ktore tak czesto zobaczyc mozemy w filmach sci-fi, nie chce sie przyjac. Pierwszych powaznych konsolowych implementacji trojwymiaru w okularach dokonano juz w latach osiemdziesiatych, kiedy to firmy Nintendo i SEGA rownoczesnie wpadly na ten sam pomysl i wypuscily Famicom 3D System oraz SegaScope 3-D Glasses. Rozwiazania te bylo tak popularne, ze wykorzystujacych okulary tytulow na konsole Nintendo powstalo siedem, podczas gdy SEGA podniosla poprzeczke wydajac o jedna gre wiecej.

Brak popularnosci i ulomnosc technologii sprawily, ze na kolejna probe zakorzenienia technologii 3D czekac musielismy do premiery konsoli Virtual Boy. Tu wypada zaznaczyc, ze nie taki Virtual Boy zly, jak go opisuja. Konsola notorycznie trafia na listy najgorszych platform wszech czasow, sporzadzane przez ludzi, ktorzy nigdy na niej nie zagrali. Duzo mowi sie o bolach i zawrotach glowy, zmeczeniu oczu i galopujacych biegunkach, lecz bedac obiektywnym nie da sie zaprzeczyc, iz rozwiazanie Nintendo bylo udane. Problem w tym, ze bylo mniej wiecej tak samo udane jak ktorakolwiek z prob popularyzacji 3D, a skoro nikogo nie interesuje trojwymiar w aktywnych czy pasywnych okularach w roku 2014, jakie szanse miala niszowa platforma w roku 1995?

Jestem osoba, ktora trojwymiarowi mowi "tak". Jako okularnik przyznac musze, ze zakladanie jednych okularow na drugie nie jest zbyt wygodne, ale wygode jestem w stanie poswiecic, by podniesc jakosc doznan wzrokowych. Jestem rowniez osoba, ktorej strasznie spodobalo sie 3D bez okularow, oferowane przez Nintendo 3DS. Handheld Nintendo to strzal w dziesiatke, jesli celem naszym jest popularyzacja 3D. W przypadku innych platform trojwymiar byl zawsze opcja, z ktorej korzystano dosc rzadko. Nintendo pokazalo, ze da sie ten trend odwrocic. Co prawda zdazyl sie juz pojawic 2DS oraz gry, ktore poswiecily trojwymiar na rzecz plynniejszej animacji i wiekszej ilosci detali, ale liczba tych gier jest nizsza, niz liczba tytulow w 3D, ktore PlayStation 3 otrzymalo na wylacznosc.

Sam fakt powstania 2DS'a swiadczy o tym, jak do 3D nastawiony jest ogol. W 2011 roku Nintendo podkreslalo, ze jednym z atutow 3DS'a jest mozliwosc gry w 2D. To najwyrazniej nie wystarczylo, bo ostatecznie powstala konsola, na ktorej nie trzeba bylo szukac ukrytego suwaka, odpowiedzialnego za wylaczenie efektu tworzacego spiecia w co wrazliwszych mozgownicach.

Biorac pod uwage wszystko, co napisalem powyzej, jaki potencjal ma technologia VR w dzisiejszych realiach? Moim zdaniem mniejszy, niz o wiele tansze 3D w wersji stereoskopowej. Dla uscislenia, potencjal tworczy jest nieograniczony, w przeciwienstwie do potencjalu rynkowego. Mimo to chetnych do skoku na gleboka wode jest wielu. Oprocz wymienionego juz Oculus i odpowiedzi Sony mamy przeciez GameFace, Cortex i niedorzecznie przekombinowany Virtuix Omni.

Wyscig VR przypomina mi troche wyscig konsol opartych na Androidzie. Niby to samo, a jednak troche inaczej. Na dodatek przecietny czlowiek zdecydowac sie moze na zakup co najwyzej jednej z takich platform, bo inwestujac w Shield od nVidia prawdopodobnie nie kupimy Ouya. Problem w tym, ze stawianie na silna marke nie jest rownoznaczne z obietnica odpowiedniego wykorzystania technologii, w ktora zainwestowalismy setki dolarow.

Najzabawniejsze jest to, ze potencjalu szukamy tam, gdzie najciezej go znalezc, rownoczesnie ignorujac potencjal drzemiacy w istniejacej juz bazie odbiorcow. W 2007 roku niejaki Johnny Chung Lee zaprezentowal rewelacyjny i zarazem prozaicznie prosty sposob sledzenia glowy gracza. Poprawne wykorzystanie tego pomyslu moglo odniesc ogromny sukces. Nikt sie jednak nie zdecydowal na takie podejscie, bo i po co. Wygladanie zza wegla jest przeciez dla frajerow.

Czy stereoskopowe 3D ma przed soba jakakolwiek przyszlosc w swiecie gier? Mam nadzieje, ze tak, i ze nie ogranicza sie ona do innowacyjnych rozwiazan typu gra we dwojke przed jednym TV, z dedykowanym obrazem dla kazdego z graczy. Teoretycznie, kazda z gier obslugujacych headset Sony moglaby rownoczesnie obslugiwac zwykla stereoskopie, i mam nadzieje ze tak wlasnie bedzie.

Na koniec maly bonus w postaci kilku slow o wspomnianych na poczatku screenach z gier na Nintendo 3DS. Od czasu pojawienia sie obslugi Miiverse, gracze maja mozliwosc publikowania zrzutow ekranu z gier posiadajacych dedykowane im spolecznosci. W przypadku konsoli 3DS. zrzuty te moga byc wyswietlane w trybie 3D. Gdy na Miiverse wejdziemy ze zwyklej przegladarki na naszym komputerze, przywitaja nas plaskie grafiki. Tylko co stalo sie z tymi trojwymiarowymi, ktore wyswietla konsola? Jak sie okazuje, pliki *.jpg, ktore pod dowolna przegladarka mozemy podejrzec, to w istocie pliki *.mpo, a wiec oparty na standardzie JPEG format, zawierajacy nie jedna, lecz dwie klatki.


Multi-Picture Format jest standardem zapisu trojwymiarowych obrazow, ktory obslugiwany jest przez wiele urzadzen, w tym odtwarzacze BluRay ze wsparciem 3D i PlayStation 3. Jesli posiadamy odpowiedni telewizor, screeny z 3DS'owych gier z powodzeniem wyswietlic mozemy na duzym ekranie. Wystarczy zapisac plik *.jpg z dowolnego wpisu na Miiverse i zmienic jego rozszerzenie na *.mpo. Jesli zas chcemy stworzyc animacje jak te widoczne powyzej, musimy wydobyc obydwie klatki z pliku. Najlatwiej zrobic to darmowym programem o nazwie StereoPhoto Maker, ktory opcje eksportu animacji ma wbudowana.

Nalezy jednak pamietac, ze animacja ma sens w przypadku grafik, na ktorych zdecydowana wiekszosc obiektow znajduje sie na jak najblizszym planie i posiada wzglednie male wychylenie. Wiele grafik po konwersji do postaci animowanej bedzie po prostu skakac z lewa na prawo. Takie grafiki ogladac da sie tylko na ekranie 3DS'a badz na ekranie TV z wykorzystaniem stereoskopowych okularow.

Jesli nie posiadamy urzadzenia, ktore automatycznie potrafi wyswietlic pliki *.mpo w trojwymiarze, zawsze mozemy w odpowiedni sposob przygotowac grafike, a reszte zrobi tryb 3D naszego telewizora. Podejsc do tego mozna na kilka sposobow, ale jako przyklad wybralem grafike podzielona w pionie. Za pomoca podlinkowanego wyzej programu wydobywamy klatki z pliku *.mpo, kazda z nich skalujemy do rozdzielczosci 1920 x 1080 i w dowolnym programie graficznym tworzymy nowa grafike o rozdzielczosci 3840 x 1080. Na pusta grafike nanosimy obydwie klatki i po raz kolejny zmieniamy rozdzielczosc calosci na 1920 x 1080. Wyswietlamy obraz na TV, w opcjach wyswietlania 3D wybieramy tryb "Side by Side" i cieszymy sie efektem.

Na tym zakoncze ten chaotyczny tekst. Bocian z poczatku wpisu pochodzi z gry Yoshi's New Island, ktora wyjatkowo dobrze nadaje sie do robienia animacji symylujacych trzeci wymiar. O polowie rzeczy, ktore chcialem uwzglednic w powyzszym tekscie jak zwykle zapomnialem, ale za pozno juz na poprawki [czyt. nie chce mi sie].

1 komentarz: